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SK텔레콤, 1020세대 디지털 놀이공간 「LTE 앱 시즌2」 출시

– 1020세대 감성에 맞춰 데이터 만들기·커뮤니티 기능 강화 신 버전 출시
– 눝 앱 출시 후 한달 반 만에 1020세대 LTE선호도 36% 상승
– 스마트러닝과 연계·상품 홍보채널 마련 등 마케팅플랫폼으로 역할 강화 예정

 

 

SK텔레콤(대표이사 사장 하성민, www.sktelecom.com)은 1020세대에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 디지털 놀이공간 「눝 앱」을 대대적으로 업그레이드한 시즌2 버전을 3일 선보이고, 1020세대와의 소통 채널로 본격 활용할 계획이라고 밝혔다.

전작 「눝 앱 시즌1」은 휴대폰을 손으로 돌릴 때 센서가 반응하는 횟수에 따라 ’데이터’를 제공하는 기능으로 10~20대 고객 사이에 큰 반향을 일으키며, 출시 후 43일 간 다운로드 320만회와 데이터 생성 약 195테라바이트(TB)를 기록한 바 있다.

「눝 앱 시즌2」는 전작의 인기요소인 데이터 만들기를 강화하고, 소속 학교별 대항전 등 커뮤니티 기능, 일일 미션수행, 이용레벨에 따른 혜택 제공 등 1020세대의 감성에 맞는 다양한 재미 요소를 포함한 것이 특징이다.

특히, 1020세대의 데이터 갈증을 해소하는 역할을 톡톡히 한 ’데이터 만들기’ 기능은 기존 휴대폰 돌리기 이외에도 ▲바가 내려오는 타이밍에 맞춰 휴대폰을 흔드는 ’눝 DJ’ ▲사방에서 날아오는 단어를 정확한 방향으로 정렬하는 ’눝끼우기’ 등으로 다양화해 흥미 요소를 높였다.

데이터 만들기 기능은 레벨에 따라 일 최대 10회까지 이용 가능하며, 100MB에 해당하는 일 최대 100포인트를 적립해 준다.

더불어 1020세대의 대표 놀이공간으로 자리 잡은 「눝 앱」의 특징을 살려, 고객이 초/중/고/대학교 중 하나를 선택해 학교 내 다른 친구들과 기록을 공유하거나 다른 학교와 적립된 포인트를 비교하는 등 커뮤니티 기능을 강화했다.

이 외에도 유명 카툰 작가가 그린 귀여운 캐릭터와 레벨 시스템을 도입해 본인의 캐릭터를 육성하고 스티커를 수집하는 등의 1020세대의 눈높이에 맞춘 재미요소도 추가했다.

SK텔레콤은 「눝 앱」이 데이터 중심 시대의 핵심 고객층인 10~20대 사이에서 기대 이상의 관심과 성과를 이끌며 ’계층 특화서비스’의 가능성을 보여 업그레이드를 결정했다고 밝혔다.

실제로 「눝 앱」 출시 이후 한달 만에 SK텔레콤 LTE서비스에 대한 젊은 층 고객 선호도가 36% 상승하는 등 세대별 마케팅에 「눝 앱」이 큰 역할을 한 것으로 분석된다.

향후 SK텔레콤은 디지털 놀이공간 「눝 앱」을 자사의 e러닝 플랫폼인 「스마트러닝」과 연계하여 학생의 학업에 도움을 줄 수 있는 콘텐츠를 강화하고, 10~20대의 LTE서비스 마케팅 채널로 활용할 예정이다.

SK텔레콤 박혜란 마케팅 커뮤니케이션 실장은 “이번 「눝 앱 시즌2」를 위해 타겟 세대의 특성과 놀이 문화를 다시 한번 면밀히 분석해 1020세대의 눈높이에 맞는 서비스를 대거 업그레이드하게 됐다”며, “1020세대와의 행복을 나눌 수 있는 소통 채널로 눝 앱을 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다.

한편, SK텔레콤은 「눝 앱 시즌2」 론칭 기념으로 학교별로 누적포인트 순위를 겨루는 「눝팸 소환! 학교 대항전」 이벤트를 오는 25일까지 펼친다. 우승 학교에는 SK텔레콤 광고모델이 방문해 전교생에게 간식을 제공하고, 우승 기여자들을 시상하는 등 재미있는 행사를 제공할 예정이다.

CONTACTS

SK텔레콤 PR실

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