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[특별포럼] SKT 김윤CTO, 전진수CO장, 뇌과학자 정재승 교수가 말하는 메타버스의 현재와 미래

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인류가 만들어낸 신대륙, 메타버스(Metaverse)는 어떤 미래를 그리고 있을까?
게임 업계뿐만 아니라 빅테크 기업들이 앞다퉈 새로운 메타버스 플랫폼과 서비스를 선보이고 있는 현재, 관련 전문가들이 토론을 하는 시간을 가졌다. 참여자는 SK텔레콤 김윤 CTO와 전진수 메타버스 CO장, 뇌과학자 정재승 교수, IT 업계 전문 패널 등이었다. 토론이 이루어진 공간은 물론 메타버스이다. 그들이 이야기하는 메타버스를 둘러싼 산업과 환경, 미래. 지금의 메타버스에 대한 높은 관심은 과연 인류에게 신대륙을 선물할 수 있을지 그들의 토론 속에서 답을 찾아보고자 한다.

차세대 먹거리, 메타버스 시장 선점 경쟁 치열

시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)에 따르면 메타버스 시장은 현재 460억 달러(한화 약 51조 1060억 원) 규모이며, 2025년까지 2800억 달러(한화 약 311조 800억 원)로 성장할 것으로 전망했다. 미국의 대표적인 메타버스(3D) 게임 ‘로블록스(Roblox)’는 이용자가 1억 5천만 명에 이르며, 미국 만 9~12세 어린이의 3분의 2가 이 게임을 이용한다. 마이크로소프트(MS)는 디지털 협업 플랫폼 ‘MS 메시’를 공개했다. 심지어 오프라인 체험이 절대적인 테마파크 ‘디즈니월드’는 2020년 11월 ‘디즈니 메타버스 테마파크 구축’을 선언하고, 다양한 체험형 서비스를 선보였다.

이러한 상황 속에서 SKT는 10년 전부터 메타버스의 폭발적인 잠재력에 주목하며 투자해왔다. SKT는 메타버스 소셜 플랫폼인 ‘점프 AR(Jump AR)’, 점프 버추얼 밋업(Jump Virtual Meetup) 애플리케이션을 만들었고, 볼류메트릭* 콘텐츠 제작소 ‘점프 스튜디오’를 운영하고 있다. 지난 6월엔 국내 최고 버추얼 프로덕션 ‘비브스튜디오스(ViveStudios)’와 사업 협력을 체결했다. 7월 14일에는 새로운 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 출시하며 SKT의 차세대 먹거리인 메타버스 시장을 선점하기 위해 박차를 가하고 있다.

* 볼류메트릭(Volumetric): 4K 화질 이상의 수준의 카메라 수백 대가 갖춰진 스튜디오에서 인물의 역동적인 움직임을 캡쳐하여 360도 입체 영상으로 만들어 내는 기술

메타버스의 현재와 미래는? 카이스트 교수 정재승, 메타버스 전문가의 토론

▲ 토론 참가자들이 SK텔레콤 메타버스 플랫폼의 컨퍼런스 홀에 모인 모습

메타버스는 절대 지나가는 유행이 아닌 거대한 흐름이라는 것에 전문가들의 의견은 일치했다. 토론에서 진행된 주요 토픽을 살펴보면 다음과 같다.

Topic 1. 메타버스는 ‘오프라인 인더스트리(offline industry)’와 서로 증폭하며 발전할 것이다
Q. 정재승: 메타버스는 사람들 사이의 인터랙션을 아바타로 대신하면서 오프라인 인더스트리를 대체하려고 하고, 오프라인과 못지않은 경험과 체험을 온라인으로 제공해 줄 수 있다고 말합니다. 이런 맥락에서 메타버스가 오프라인 산업에 종사하는 분들께 위협이 될 수 있을 거 같은데요. 정말 위협일까요? 아니면 파이를 키우면서 오프라인의 경험과 온라인의 경험이 서로가 서로를 증폭하게 될까요?
A. 신기헌: 지금의 메타버스가 현재의 방향대로 흘러간다면 오프라인을 대체하겠다는 선언으로 인식됩니다. 제가 경험했던 메타버스 사례들을 보면, 가상 공간에 아바타로 들어가서 여러 패션 브랜드의 숍이나 아트웍을 감상하기도 하고, 실제로 구매도 합니다. 아바타에 입힐 수 있고요. 명품 브랜드의 한정판 제품이 집으로 택배 배송이 되기도 합니다. 일부 서비스 지역으로 한정되긴 했지만 F&B의 경우, 집으로 음식이 실제로 배달이 오기도 하고요.

직접 경험해보니, 분명 흥미로운 지점들이 있지만 ‘날마다 이렇게 살아가는 것이 정말 원하는 삶일까’란 생각이 들었습니다. 인간의 본질적인 측면에서 아직은 현실 세계에서 원하는 것들이 있다는 생각입니다.

Q. 정재승: 네, 저도 말씀에 동의합니다. 초반의 반발, 문제들을 어떻게 극복할 수 있을까요? 결국 사람들이 많이 사용해보고 좋다고 느끼면서 자연스럽게 변화할 수밖에 없을까요?
A. 신기헌: 메타버스 이전에도 온라인, 디지털을 경험할 때도 반발은 있었습니다. 최근에 오프라인 매장에 키오스크가 많이 도입되면서 어르신들이 사용에 어려움을 겪는다는 사회 이슈가 있었죠. 지금의 산업들이 온라인으로 확장하는 과정에서 오프라인을 방해하지 않고 시너지를 내는 방향이 있는가 하면, 오프라인에서 고전하는 것들을 일부 상쇄하기 위해서 시도되는 경우도 있는 것 같습니다.

디즈니 사례를 보면, 코로나19가 디즈니에게 명분을 제공했다고 봅니다. 경험을 디지털로 대체하고, 기술을 전면에 드러내는 것은 디즈니 철학에 맞지 않습니다. 팬데믹 상황이 디즈니가 메타버스를 시도해볼 수 있는 합의점들을 일부 제공했다고 봅니다. 오프라인에서 온라인으로 경험을 연속적으로 끊기지 않게 하는 점에서 브랜드에 충성도를 높일 수 있고요. 단, 분명히 대척점들을 존재합니다.

Topic 2. ‘리얼리티’, 메타버스의 필수불가결한 문제 아니다
Q. 정재승: 5G는 메타버스의 발전에 어떤 방식으로 기여할 것 같으세요? 지금의 5G는 좀 부족해서 6G나 7G에서 가능할까요? 오히려 중요하지 않다고 생각하시나요?
A. 신기헌: 개인적으로는 6G, 7G를 너무 기다리는 입장입니다. 엣지 컴퓨팅 등 여러 가지 기술이 많이 이야기되고 있죠. 포켓몬고를 이야기해보자면, 많은 사람들이 포켓몬고를 좋아했던 이유가 그래픽적인 경험이 뛰어나고 현실 세계 위에 내가 좋아하는 3D 캐릭터가 자연스럽게 입혀져 있어서라고 생각하지는 않습니다. 친근한 스토리텔링이나 익숙한 캐릭터, IP가 핵심적인 역할을 하는 것이죠.

기술이 사람을 초대하는 측면도 있지만, 아직은 그 반대편에 있는 인문학적인 혹은 엔터테인먼트 적이고 콘텐츠적인 부분이 우선이라고 생각합니다. 물론 인프라가 사용자 경험 자체를 떨어뜨리는 단계에 갔을 때, 혹은 기획 단계에서 진짜로 실감 나고 몰입감 있는 경험, 대용량의 콘텐츠를 제공해야 되는 특별한 상황의 경우에는 인프라의 의존도가 높아질 수밖에 없고요.

Q. 정재승: 사람들이 메타버스에서 답답하지 않고 자연스럽다고 느끼고 다양한 활동을 하기 위해서는 인공지능이 대거 투입돼서 맞춤형 예측을 해주고, 다양한 서비스를 만들어내는 역할을 해야 한다고 봅니다. SKT에서는 인공지능을 어떻게 활용해 메타버스의 발전을 이끌 계획인가요?

A. 김윤: 메타버스에서 아바타는 디지털 세상의 또 다른 나입니다. 하지만 아직 어색합니다. 남들과 소통하는 것이 어렵고, 검색은 활성화가 안 되어 있고, 생산성 있는 일들도 하고 싶은데 좀 막연합니다. 이런 상황에서 데이터가 잘 확보되고, 여러가지 기술적인 준비가 마련되면 인공지능 기술이 메타버스 세상에서 많은 것들을 가능하게 할 겁니다. AI를 통해 소통할 수 있고, 예전에 갔던 장소, 추억이 담긴 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

그러기 위해서, 인터넷 세상이 메타버스로 들어오면 생길 수 있는 데이터 문제에 대한 이해가 필요합니다. 검색 엔진이 메타버스에서는 어떤 식으로 원하는 정보를 얻게 할지, 음성 인식을 비롯한 많은 인터페이스 기술도 고려해야 합니다. 현재, SKT는 이러한 맥락에서 AI 에이전트 공부를 하고 있습니다.

Topic 3. SK텔레콤 단순 트렌드 쫓는 것 아니다. 국내 메타버스 생태계 구축 위해 노력한다
Q. 정재승: SKT는 지속 가능한 플랫폼으로서 메타버스가 자리매김할 수 있도록 어떤 노력을 하고 있나요?
A. 전진수: 메타버스가 ‘단순히 트렌디 하니까 따른다’ 이런 컨셉은 당연히 아닙니다. 한국은 정부 주도하에 초기 단계부터 AR/VR 기술이나 콘텐츠에 많이 투자했습니다. 그래서 많은 회사가 생기기도 했지만, 고전을 겪는 경우가 많았습니다. 이때 누군가는 시장을 탄탄하게 만드는 역할을 해야 한다고 생각했습니다.
SKT가 고민한 것은 ‘시장을 움직일 수 있고, 드라이브를 걸 수 있는 디바이스가 무엇인가’였습니다. 그 결과, 오큘러스 퀘스트 2 배포도 하게 된 것이죠. 한국 게임 콘텐츠가 유니콘이 될 수 있도록 지원하거나, 크레이지 월드 VR 출시, 카카오와 협업해 VR 콘텐츠를 발매하는 것 역시 같은 맥락입니다. 메타버스 에코 시스템(eco-system)의 파트너들이 성장할 수 있도록 노력 중입니다.

Topic 4. 메타버스 당분간 ‘커머스’ 영역으로 확장은 어렵다
Q. 정재승: 메타버스로 브랜딩을 진행한 사례들이 많습니다. 일회성 브랜딩이 아니라 실제로 커머스까지 연결될 수 있을까요? 가능성은 어느 정도로 생각하고, 미래에는 본격화될 수 있을까요?
A. 김윤: 먼저 기술적으로 말씀드릴게요. 아쉽지만 원하는 수준까지 크리에이티브 콘텐츠를 만들고, 소비자들에게 만족할 만한 경험을 주려면 아주 많은 시간이 걸릴 것 같아요. 하드웨어 기술도 마찬가지고요. 하드웨어도 웨어러블이나 콘택트렌즈까지는 아니더라도, VR 글라스 정도는 나와줘야 오디오와 비주얼 경험들이 좋아질 겁니다. 애플이나 마이크로소프트, 페이스북 다 열심히 노력하고 있지만 일반 소비자들에게 일상이 되려면 수년이 걸릴 것 같습니다.

그런데 지금처럼 말씀드리면 ‘그동안 뭐 했냐’라고 말씀하실 것도 같습니다. 하지만 현실적으로 할 일이 진짜 많습니다. 하드웨어, 소프트웨어, 여러 가지 네트워크 인프라뿐 아니라 파워를 비롯한 배터리 이러한 기술의 발전이 필요합니다. 메타버스의 생태계나 경제, 규제, 윤리 등 활발한 토론이 이뤄지고 각계각층의 의견 수렴이 필요하죠. 이런 과정이 있어야 이후 실제 기술이 나왔을 때 리스크들을 줄일 수 있습니다.

Topic 5. 메타버스 대세를 넘어 필수의 시대로 가려면 결국 크리에이터 양성이 중요하다
Q. 정재승: 현재 메타버스는 마케팅, 엔터테인먼트 영역에 국한해 활용되고 있습니다. 이후 확산 순서나 패턴을 어떻게 예상하나요?
A. 신기헌: 현재는 마케팅적인 활용에 그치고 있긴 합니다. 하지만 메타버스 플랫폼이 활성화되려면 사람들이 많이 모여야 합니다. 그런 점에서 마케팅이 사람을 모으는 역할을 참 잘 해주고 있습니다. 일회성으로 또는 연속적으로 여러 번 마케팅적인 이벤트들이 열리면 사람들이 많이 모이죠. 그리고 그들 중 일부가 무언가를 만들고, 연출하며 실행하는 ‘크리에이터’의 단계로 넘어갑니다.

이 이후의 크리에이터의 성장 과정이 중요합니다. 초기 진입자들인 ‘크리에이터’는 열성적으로 사람들을 메타버스 안으로 불러 모으겠죠. 이런 선점 효과를 누린 사람들을 중심으로 팬덤과 커뮤니티가 생겨날 것입니다. 최종적으로는 마지못해 떠밀려오는 사람들도 있겠죠. 이들까지 메타버스로 유입되어야 필수의 시대가 될 수 있습니다. 산업, 상품, 서비스, 자본, 모든 미디어가 유입되는 단계 말이죠. 이렇게 되면 현실과 거의 유사한 메타버스가 펼쳐지지 않을까 생각됩니다.

토론을 마무리하며……

Q. 정재승: 이제 마무리를 해야 할 시간입니다. 메타버스 공간에서 전문가분들과 메타버스의 현재와 미래에 대해서 대화를 나누었는데요. 저 혼자 머릿속으로 상상도 해보고, 극복할 점도 체크하다 보니 앞으로 선제적으로 대응해야겠다는 생각이 많이 들었습니다.
무엇보다도 지금 여기에 참석해 주신 분들이 전부 다른 공간에 있는데요. 메타버스의 컨퍼런스 홀에 모이니 진짜로 대화를 나누고 있는 느낌이 들었습니다. SKT의 메타버스 플랫폼, 이 공간 자체가 메타버스의 잠재성과 미래를 보여주고 있는 것은 아닌가 합니다.

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