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[빅테크 칼럼] 가상현실로 등교한 새내기들… 메타버스는 이제 시작이다

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※ <빅테크 칼럼>은 사회 이슈를 ICT 관점에서 살펴보고, 트렌드를 전망하는 전문가 칼럼 시리즈입니다. 인공지능, 메타버스, 통신 및 인프라, UAM 등 분야별 ICT 인사이트를 <빅테크 칼럼>에서 확인하세요.

* 필자의 견해는 SK텔레콤의 공식 입장과 다를 수 있습니다.

메타버스, 이프랜드, 윤기영, 빅테크칼럼

메타버스가 새로운 대안으로 인식되고 있다. 대학, 기업 및 정부에서 메타버스를 채용하거나, 메타버스로 비즈니스를 확장하려는 시도가 늘고 있다. 한국외국어대학교, 성균관대, KAIST 등은 메타버스를 교내 행사 등에 시범 활용하고 있다. 코로나로 인해 사람이 모일 수 없는 환경에서 메타버스는 그럴듯한 대안이 되기 때문이다.

메타버스가 화두가 되면서 디지털 콘텐츠의 소유권이나 저작권을 보호할 수 있는 기술적 기반인 NFT* 시장 또한 급격하게 커졌다. 메타버스로 인한 경제를 의미하는 메타노믹스(Metanomics)에 대한 관심과 논의도 급증했다.

교육 현장에 몸을 담고 있다 보면 메타버스를 향한 이러한 관심을 실감하게 되곤 한다.

* NFT : Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰, 고유성과 희소성을 갖는 블록체인 기반의 토큰

몰입도 높았던 메타버스 교내 행사… 앞으론 실감형 더 중요해

올해 3월, 고려대학교와 순천향대학교 새내기들은 메타버스로 등교해 새 학기를 맞았다. 순천향대의 경우 올해로 2년차 메타버스 입학식이다.

필자가 겸임교수로 있는 한국외국어대학교에서는 올해 2월에 전공탐색을 ‘전공탐색-메타버스’로 진행했다. 대학에 입학하려는 학생은 한국외대가 개설한 메타버스에 접속하여 관심이 있는 학과 부스에서 전공과 향후 진로에 대한 설명을 들을 수 있었다. 메타버스 속에서는 실제 물리적 세계에서 진행되는 형식과 거의 동일하게 전공과 진로 설명이 진행될 수 있었다. 이에 따라 학생의 몰입도가 늘었다는 평이다.

비대면 시대에 메타버스는 화상회의 도구나 혹은 콜센터보다 탁월한 대안이 될 수 있다. 교육 현장에서는 화상수업 대비 차별 없는 교육에 도움된다는 반응도 나온다. 학생의 주거 환경이 노출되거나 옷 차림에 신경 쓸 필요 없다는 이유에서다.

그런데 이는 상대적으로 좋은 대안에 불과하며, 기존의 인터넷 등을 대체할 정도의 파괴적 혁신은 아니다.

파괴적 혁신이 되기 위해서는 단순한 메타버스가 아니라 실감(Immersive)형 혹은 몰입형 메타버스여야 한다. 실감 혹은 몰입이라 함은 가상현실이나 증강현실 안경을 이용하여, 실제 그 공간에 있는 것과 거의 같게 보고 듣고 만질 수 있는 것을 의미한다.

가상현실의 가상(Virtual)은 ‘거짓과 가장’이 아니라 ‘실제와 다르지 않음’을 의미한다. 정리하자면 현재 기술적으로 논의되고 있는 2D나 3D 게임 기반의 메타버스는 기존의 홈페이지나 콜센터보다 좋을 수 있으나, 실감형 메타버스가 아니다. 실감형 메타버스가 아니라면, 물결의 작은 일렁임에 불과하며 거대한 쓰나미가 아니다.

메타버스라는 용어가 처음 등장한 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)의 1992년작 <스노 크래시>에서, 메타버스는 가상현실 게임 플랫폼이었다. 1993년 동명의 게임이 출시되었는데, 이차원 그래픽도 구현할 수 없어 텍스트 기반의 게임에 불과했다. 텍스트 기반 메타버스의 출현은 메타버스의 영향력과 당시의 기술적 한계를 알 수 있게 한다. 현재도 실감 기술은 충분히 발달하지 않았다.

다가오는 실감형 메타버스… 산업 · 교육계도 대비해야

메타버스에 사운을 건 마크 저커버그 CEO는 사명 페이스북을 메타로 바꾸었다. 그는 2019년에 가상현실이 2020년에 대세가 되지는 않겠으나, 2030년 이전에 충분히 대세가 될 것으로 전망했다. 이와 유사한 전망이 적지 않다.

투자 관리 회사인 아크인베스트(Arkinvest)는 2030년이 되면 증강현실 안경과 가상현실 기기의 가격이 스마트폰 가격 정도로 하락할 것으로 보았다. 현재도 4~50만 원대 가상현실 기기가 없는 것은 아니나, 고사양의 가상현실 기기 중에 1천만 원대에 가까운 기기가 있으며, 마이크로소프트의 증강현실 안경인 홀로렌즈 2(Hololens 2)는 400만 원대에 이른다.

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스마트폰이 궁극적으로 증강현실 안경과 융합될 것이며, 증강현실 안경 등은 2030년에 이전에 스마트폰만큼 보급될 것이다. 4대 글로벌 컨설팅 조직의 하나인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 2019년의 보고서에서 가상현실과 증강현실 안경으로 인해 전 세계 총생산이 1.5조 달러 늘어날 것으로 전망했다.

이들 전망을 종합해 보면 2030년대 이전에 메타버스는 충분히 성숙할 것으로 판단된다. 애플, 메타(페이스북), 삼성전자, 샤오미 등의 증강현실 안경에 대한 경쟁, 메타버스 관련 소프트웨어의 발달 현황으로 보아 2030년 이전에 실감형 메타버스가 대중화될 것으로 보인다.

실감형 메타버스는 범용기술에 해당한다. 범용기술이란 전 세계 혹은 대륙 단위로 상당한 경제적 영향력을 끼치는 기술을 의미한다. 전기나 증기기관이 대표적 범용기술이다. 실감형 메타버스는 생산 방식, 비즈니스 모델의 파괴적 변혁을 가져올 뿐만 아니라 정치, 경제 및 사회도 전환할 것으로 기대한다.

메타버스를 이용하여 제조업 생산 효율성을 높이고, 메타버스 속의 실감을 활용한 교육이 일상화될 것이며, 메타버스 속에서 실감을 하며 쇼핑을 할 것이고, 메타버스 속에서 정치적 집회와 의사소통이 이뤄지기 때문이다. 지금은 멀리 있는 것으로 보이는 실감형 메타버스를 팔짱 끼고 관망만 할 수 없는 이유다.

그렇다면 우리는 지금 무엇을 할 것인가? 우선 실감형 메타버스가 가져올 변화를 전망하고 창업과 창직을 고민할 필요가 있다. 인터넷의 등장하던 시기에 폭발적 창업과 창직이 일어났다. 메타버스도 다르지 않다. 메타버스 기술 생태계를 기반으로 창업과 창직 및 투자 전략을 세워야 한다.

물론 메타버스에 낀 거품도 살펴봐야 한다. 일부 메타버스는 다소 거품이 끼어 있다. 메타버스와 같은 변혁적 기술은 새로운 기회와 위험을 만든다. 우리 청년이 실감형 메타버스 시대에 더 많은 기회를 만들고 누리고 퍼트릴 것으로 기대하고 응원한다.

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[참고 자료] SKT, 이프랜드(ifland) HMD로 실감형 메타버스 첫선

 

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오큘러스 퀘스트2를 착용하고 이프랜드 HMD에 접속해 K팝 콘서트를 즐기는 모습

 

SKT는 현실감 있는 가상현실 경험을 제공하기 위해, 메타버스 서비스를 꾸준히 고도화하고 있다. 최근에는 이프랜드를 더욱 실감 나게 즐길 수 있는 ‘이프랜드 HMD 버전’을 공개했다.

 

오큘러스 퀘스트2 등 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 착용하고 이프랜드에 접속하는 서비스다. 마치 가상세계 한가운데 와 있는 듯한 경험을 제공한다. 이프랜드 HMD 버전은 MWC22에 전시되며, 전 세계적으로 높은 관심을 받았다.

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